Giải tin học 5 bài 1 trang 47 SGK Cánh diều — Không quảng cáo

Tin 5, giải tin học 5 cánh diều Chủ đề F. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tín


Bài 1. Nhóm lệnh bút vẽ trang 47, 48, 49 SGK Tin học 5 Cánh diều

Chương trình của bạn Minh có thêm một lệnh so với chương trình của bạn

CH tr 47 KĐ

Trả lời câu hỏi Khởi động trang 47 SGK Tin học 5 Cánh diều

Chương trình của bạn Minh có thêm một lệnh so với chương trình của bạn Bình nên kết quả thực hiện của hai chương trình khác nhau ( Hình 1 Hình 2 ). Em hãy cho biết sự khác nhau đó.

Phương pháp giải:

Học sinh quan sát Hình 1 Hình 2 và chỉ ra điểm khác nhau trong hai chương trình của hai bạn.

Lời giải chi tiết:

Chương trình có bạn Minh có thêm bước đặt bút với chương trình của bạn Bình.

CH tr 47 HĐ1

Trả lời câu hỏi Hoạt động 1 trang 47 SGK Tin học 5 Cánh diều

Ngoài các nhóm lệnh có sẵn, em có thể thêm các nhóm lệnh khác vào vùng Thư viện lệnh. Em hãy thực hiện theo hướng dẫn ở Hình 3 để thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào vùng Thư viện lệnh.

Phương pháp giải:

Học sinh quan sát Hình 3 và làm theo hướng dẫn để thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào vùng Thư viện lệnh.

Lời giải chi tiết:

Em có thể thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào vùng Thư viện lệnh bằng những thao tác sau đây:

Bước 1 . Chọn thêm phần mở rộng.

Bước 2 . Chọn nhóm lệnh Bút vẽ.

CH tr 48

Trả lời câu hỏi Hoạt động 2 trang 48 SGK Tin học 5 Cánh diều

Em hãy quan sát Bảng 1 và cho biết có thể dùng lệnh nào để lưu lại vết di chuyển của nhân vật, lệnh nào để in hình nhân vật trên vùng Sân khấu.

Phương pháp giải:

Học sinh đọc và nắm bắt ý nghĩa của các lệnh trong Bảng 1 để tìm lệnh phù hợp với yêu cầu của đề bài.

Lời giải chi tiết:

Lệnh để lưu lại vết di chuyển của nhân vật:

Lệnh để in hình nhân vật trên vùng sân khấu:

CH tr 49 LT1

Trả lời câu hỏi Luyện tập 1 trang 49 SGK Tin học 5 Cánh diều

Bài 1 . Em hãy nêu một số lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ.

Phương pháp giải:

Học sinh vận dụng kiến thức đã học về nhóm lệnh Bút vẽ để liệt kê một số lệnh trong nhóm lệnh này.

Lời giải chi tiết:

Nhóm lệnh Bút vẽ có các lệnh sau:

  • Xóa tất cả:

  • Nhấc bút:

  • Đặt màu bút:

  • Đặt kích thước bút vẽ:

  • Đặt bút:

  • In hình:

CH tr 49 LT2

Trả lời câu hỏi Luyện tập 2 trang 49 SGK Tin học 5 Cánh diều

Em hãy tạo chương trình để vẽ một đoạn thẳng có độ dài là 100 bước và kích thước là 5.

Phương pháp giải:

Học sinh sử dụng các lệnh đã được học trong nhóm lệnh Bút vẽ để vẽ đoạn thẳng theo yêu cầu của đề bài.

Lời giải chi tiết:

Em có thể tạo chương trình vẽ một đoạn thẳng có độ dài là 100 bước và kích thước là 5 bằng những thao tác sau:

Bước 1 . Kích hoạt phần mềm Scratch .

Bước 2 . Lần lượt chọn những lệnh sau:

Bước 3 . Chạy chương trình và quan sát kết quả.

CH tr 49 VD

Trả lời câu hỏi Vận dụng trang 49 SGK Tin học 5 Cánh diều

Em hãy tạo chương trình để vẽ một hình nào đó theo vết di chuyển của nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu.

Phương pháp giải:

Học sinh sử dụng những lệnh đã học để vẽ hình theo vết di chuyển của nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu. Để nhân vật đổi hướng khi di chuyển, cần sử dụng lệnh

Lời giải chi tiết:

Em có thể tạo chương trình để vẽ hai đoạn thẳng khác nhau tạo với nhau một góc 15 độ theo vết di chuyển của nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu như sau:

Bước 1 . Kích hoạt phần mềm Scratch.

Bước 2 . Lần lượt chọn những lệnh sau:

Bước 3 . Chạy chương trình và quan sát kết quả.

Cùng chủ đề:

Bài 1. Tìm thông tin trên website trang 11, 12 SGK Tin học 5 Cánh diều
Giải tin học 5 bài 1 trang 6 SGK Cánh diều
Giải tin học 5 bài 1 trang 15 SGK Cánh diều
Giải tin học 5 bài 1 trang 38 SGK Cánh diều
Giải tin học 5 bài 1 trang 43 SGK Cánh diều
Giải tin học 5 bài 1 trang 47 SGK Cánh diều
Giải tin học 5 bài 2 trang 13 SGK Cánh diều
Giải tin học 5 bài 2 trang 21 SGK Cánh diều
Giải tin học 5 bài 3 trang 8 SGK Cánh diều
Giải tin học 5 bài 3 trang 53 SGK Cánh diều
Giải tin học 5 bài 4 trang 34 SGK Cánh diều